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游戲設計師勾引玩家的“獨門秘術” ——獎勵對游戲的重要性

2017-06-28

無論是FC時代的《吞食天地》《勇者斗惡龍》,還是當下諸如《上古卷軸》《仙劍6》等PC搭載的RPG(role-playing game 角色扮演游戲),都有著一道勾引玩家的小招數。它師出同門且秘而不宣,它就是游戲設計中一個頗受爭議的心理話題——獎勵(reward)。

我們為什么喜愛甚至會為一款游戲狂熱呢?心理學家通常僅僅從玩家的身心特異性上管窺結果,卻忽視了游戲自身特點所帶來的心理沖擊。一些心理學原則經常被用于提升游戲的黏著度上,其中強化理論(reinforcement theory,一套有關如何實施獎勵的理論)被發揮的可謂淋漓盡致。下面我將從這個方面,談談獎勵為什么是游戲設計師手中勾引玩家的“獨門秘術”。

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《仙劍奇俠傳6》中主角看到了一個箱子,他是打開還是不打開呢?

一、斯金納和他的箱子

新行為主義心理學之父斯金納(B. F. Skinner)在少年時代有兩大愛好:一是制作小玩意(之后他還曾花好幾年時間設計永動機),二是飼養小動物。在他成為心理學家后,斯金納將兩大愛好一結合,就發明了那臺響徹心理學之巔的裝置——斯金納箱(Skinner box)。這個箱子的原理很簡單:一只白鼠在其中東闖西撞,箱子中有一根搖桿,一旦白鼠正確按壓了桿子,箱子就會投落食物。斯金納關心的是,有什么方法能讓白鼠學會按壓搖桿。

這非常簡單—在白鼠每次正確按壓之后,都緊跟著食物獎勵。如此重復幾遍,白鼠就會學會正確按壓搖桿。到目前為止,所有的結果尚屬于“良性”,畢竟白鼠學會了一項“上下其手”運動(按搖桿)。

可是只要“執行—獎勵”的關系足夠深刻,或者獎勵足夠誘“鼠”,那么它們就再也無法節制自己的大手了。斯金納就描述過類似的場景,當搖桿和食物獎勵之間的聯接穩定下來后,白鼠們便會發瘋一樣按壓桿子,哪怕沒有任何食物掉落,它們還是啪啪啪的按個不停,仿佛光是按按搖桿就有無限樂趣一樣。顯然,白鼠們上癮了。

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斯金納本尊以及他的斯金納箱。可是這里的主角兒卻是一只大黑老鼠。

同樣的行為也能延伸至人類身上,事實上,斯金納正是希望這口箱子能揭示兒童的學習行為。可斯金納本人卻沒有想到,他的成果數十年后還在其他領域中開花結果(不僅是游戲,學習機也是拜斯金納所賜)。我們可以將游戲想象成一個龐雜的斯金納箱,它由許多不一樣的操作構成,每一種操作背后都藏著相應獎勵,可能是寶物、金幣、點券等外在獎勵,也可能是技能點、成就、排位上升等內在獎勵。而玩家則是其中的小白鼠,他們最開始只是在箱子中跑跑鬧鬧,一次偶然的機會他們碰到了“杠桿”(殺了幾只怪物,完成了新手任務),接著掉落了獎勵(可能是升級了)。機靈的玩家很快就會意識到其中的聯系,為了再次體驗到獲得獎勵的興奮,他們重復了剛才的操作……就這樣一次次經歷“執行—獎勵”之后,玩家便逐漸沉浸在殺怪的期待和獲得獎勵的喜悅之中。可以說,這些箱中之“鼠”已經被箱外的設計師們成功勾引。

就像小時候玩的《暴力摩托》一樣,玩個幾局就能用攢到的獎金買一輛更好的摩托車(相當于RPG中的角色升級)。而且游戲設計師巧妙的將最初幾檔摩托車的價格差距設置的非常低,這樣短時間內我就經歷了好幾輪“執行—獎勵”,它們的關系也就在我大腦中留下了深深的印記(這也是游戲前10級都特別容易升的原因)。為了不停購置到更棒的摩托車,我才一次又一次點開再來一局……接下來的幾天內,我和斯金納掌中的白鼠就只剩下一個區別了:它們按的是搖桿,而我按的是鍵盤。

二、更“魔性”的獎勵玩得是概率

直到某天,當我用攢下的獎金再次刷新摩托車的等級后,我發現自己沒有最初那么興奮了,于是果斷棄鍵盤。白鼠們也有類似的表現,當“執行—獎勵”重復了很多輪以后,出于適應白鼠們按壓杠桿的熱情會漸漸褪去,斯金納箱變得不再那么魔性——斯金納儼然失去了對白鼠的控制。

可魔高一丈,道高一丈。斯金納畢竟是一個懂動物的心理學家,深知“鼠心”的他豈會輕易放過白鼠?為此,他試著改變投落食物獎勵的概率。當從按壓一次杠桿一定獲得獎勵轉變為可能(概率20—80%)獲得獎勵后,白鼠們的熱情又被重新調動了起來。由于不知道在哪一次“執行”之后會掉落獎勵,因此白鼠始終對下一次按壓杠桿抱有期望,不確定(uncertainty)迫使它們時時刻刻保持注意,這樣就充分調動了繼續“執行”的積極性。這種實施獎勵的方式被斯金納稱為可變比率強化(variable ratio),也即隨機“執行”幾次后才給予獎勵;而前面談到的玩幾局可以買新摩托車,或者殺多少只怪物就升一級這種“執行”一定次數后給予獎勵的方式則屬于固定比率強化(fixed ratio)。這些方式日后一并稱為強化程式(reinforcement schedule)。有關的動物實驗發現,在引誘或是維持行為上,可變比率的效果要遠甚于固定比率——它成功變身成一支能把白鼠爪子和杠桿“黏”在一起的膠水。想想為什么會有人在老虎機上輸個傾家蕩產,就知道可變比率有多么強悍。

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被勾引住的大白鼠,已經深深愛上了搖桿。

斯金納的本意并不是想發明一套吸引人們玩游戲的策略(相反,他是想找出一套激勵孩子學習的方法),但是游戲設計師卻“拿來主義”了。當一個個設計精巧的可變比率獎勵系統投入到游戲中后,玩家們便深深被探索未知的好奇心驅使著,懷揣著期望一次又一次的掉入那些早已被設計好了的游戲劇情。

比如《征途》,這款游戲就充滿了概率問題,殺怪會爆出不同品質的裝備,同一件裝備還有優劣不等的屬性值,完成任務也會得到價值不一的獎勵……當聽到那熟悉的“咔嚓”聲(《征途》爆裝備的聲音)后,你還能按捺住心中的激動之情而不去鑒定它(游戲中所爆裝備的屬性都是隱藏的,只有鑒定后才會顯示出來)?在《征途》上市一段時間,部分玩家心生退意的時候,它又不失時機的推出了“開箱子”系統——花一筆游戲幣,或是1RMB,就能從16個格子中抽取一件寶物。你既可以抽中極品裝備,也可能抽到垃圾材料,這完全取決于運氣。“開箱子”一經推出就抓住了玩家的心,他們心甘情愿鉆進“箱子”中,像斯金納的白鼠一般瘋狂的拍打開箱的按鈕。

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高中時,每次一進網吧,屏幕都是齊刷刷一片寶箱。好在國家已于2009年出臺規定,禁止網絡游戲中添加此類帶有賭博性質的開箱系統。

三、游戲是獎勵的交織體

早期的掌機游戲通常只有一種獎勵方式,比方說《俄羅斯方塊》和《貪吃蛇》就只采用了固定比率強化:你每打下一個方塊或是吃掉一個豆豆,就有一個固定的得分。這種獎勵雖然在短期內能調動玩家的熱情,可時間一過,玩家就會感到厭倦,掌機也就被雪藏起來。

進入FC時代后,獎勵方式開始呈現固定、隨機相結合的趨勢,在經典的《超級瑪麗》(《魂斗羅》《坦克大戰》也是如此)中,不僅有踩一腳蘑菇、頂一下磚塊就得一個分數這種固定獎勵,還有隨機出現的變身蘑菇和子彈花。因此FC游戲在黏著度上要遠高于掌機游戲。

而現在的PC游戲,特別是大型RPG網游,在獎勵上更是多管齊下。不僅兼有固定和隨機這兩種獎勵方式,還變著花樣、不斷重復著實施獎勵。每當談到《傳奇》《華夏》《冒險島》這些早年的網游時,我的腦海中總會浮現出一個頗為壯觀的場面:網吧聯排通宵刷怪。對!玩家為什么熱衷組隊刷怪?因為刷怪是各種獎勵“合縱連橫”的大舞臺:殺一只怪就有經驗獎勵,殺多了怪還可以升級,升級就能獲得額外技能點、屬性點,殺怪還隨機掉裝備,你殺怪的地方還可能隨機躥出大boss……將不同的獎勵方式和具體的獎勵策略重疊交織在一起,最容易勾引住玩家們了,“刷怪”系統自然也就成了游戲設計師們洋洋得意的殺手锏。

近幾年,對抗類游戲可謂是網游中的一匹黑馬。從《魔獸RPG》到《Dota》,再到現在的《Dota2》《英雄聯盟》,沒有一款不掀起一股熱潮。現在已經很少再聽到隊友們“晚上刷怪”的呼喚,而紛紛成了“走,開黑”。對抗類游戲勾引玩家的招數和RPG在本質上都是獎勵,有所區別的地方就在對抗類游戲中的獎勵換了一道“湯”。如果說RPG中的獎勵是由NPC也即外在給予的,那么在對抗類游戲中則更多是玩家自我給予的內在獎勵(雖然這類游戲也有外在獎勵,但其作用較小)。每個人都有成就動機——致力于實現自己的目標并使之達到完美,具體到對抗類游戲中這種動機就是擊敗對手、取得團隊勝利,至少你玩《Dota》不是為了輸吧。一旦取得勝利,玩家就能體會到實現目標的成就和喜悅,甚至還有一絲絲自豪感,這些正性情感就是一種獎勵。而游戲設計師們的聰明之處就在于利用天梯(《Dota》)或排位(《英雄聯盟》)這樣的排行榜系統,將追求目標的成就動機赤裸裸的表達了出來。

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在Dota2和英雄聯盟中,都有著一套嚴密且完整的排名系統。

游戲真的很有趣嗎?實際上游戲非常無聊,還原它的本質,無非就是完成一個預設目標再得到獎勵的過程。在游戲的發展過程中,這一本質雖然沒有什么變化,但形式卻越來越復雜:從單一形式的獎勵到復合獎勵,再到現在的多層次立體獎勵。游戲設計師靠著這般逐漸打磨精致的“武藝”,抓住了所有玩家的心理弱點,讓人欲罷不能。斯金納的老鼠喜歡在箱子中玩搖桿,我們喜歡在房間中玩游戲機,這兩者還真有點異曲同工之妙。雖然制作精良的場景、恢弘的故事、悠揚的配樂和動人的敘述,在吸引玩家上也沒少出力,但都不及獎勵來得實在、直接。游戲設計師只需費點兒心思在獎勵和它的概率機制上,就能把玩家老老實實的安置在一個個小箱子中。合格的游戲設計師,一定是一個擅用獎勵的武林高手。

參考文獻:

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【7】Nicholls.Motivation In :H .E .Mitzled.Encyclopedia of education research(15ed.)〔M〕.New York :Macmillian , 1982 , 1256 -1263.


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